Forum-Des-Sudistes
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Forum-Des-Sudistes

Regroupement de Sudistes, les postulants sont les bienvenus !
 
AccueilPortailGalerieDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -39%
Ordinateur portable ASUS Chromebook Vibe CX34 Flip
Voir le deal
399 €

 

 Conseils pour le mapping

Aller en bas 
+6
adriandu48
Punatch
Gims
Rob's
Gab
eXtreme34
10 participants
Aller à la page : 1, 2  Suivant
AuteurMessage
eXtreme34

eXtreme34


Messages : 482
Date d'inscription : 13/08/2012
Age : 26
Localisation : TrackMania x)

Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitimeLun 13 Aoû - 20:48

Chers sudistes,
J'ouvre ce topic afin de vous donner quelques conseils pour le mapping (tiré du site français TM-Wiki.org)
C'est un peu long, mais c'est avant tout trèèèèèès utile. Wink
L'objectif de la map Dans quel but allez-vous mapper ? C'est important de le savoir pour réussir la map qui convient.

Mis à part le plaisir de mapper, voici quelques idées d'objectifs qui pourront vous aider à débuter une map.
Les premiers grands objectifs à déterminer sont : voulez-vous faire une map pour l'online, l'offline ou dans un but précis comme par exemple Trackmania-Ligue (ex RZA). Nous allons commencer par l'online.
  • Objectif - le time attack online : Dans un premier élan, je pourrais dire qu'ici, c'est le fourre-tout des maps, puisque le but du time-attack est de faire le meilleur temps possible avec autant d'essais qu'on peut. Cependant, une map trop difficile, avec des sauts très durs, des pièges dans tous les sens ne sera surement pas très appréciée ici par les joueurs. Les maps longues sont aussi à proscrire donc. Une bonne map de time-attack a une durée d'environ 30s à 1 minute (voire un peu plus de temps en temps). Elle peut être technique au niveau de la conduite (enchaînement de virages, accélérations, décélérations etc...) aussi bien qu'au niveau maîtrise du véhicule (sauts sur les côtés, avoir la bonne vitesse pour bien passer un passage...)
  • Objectif - le par tours, ou par équipes online : Ici, pas de fourre-tout. Les maps ne doivent pas comporter de gros pièges. Le tracé doit être principalement axé sur la technique de conduite du pilote. Une petite difficulté, plutôt dans la 1ère partie de la map est assez fun aussi. Évitez donc ici les pièges du style "arriver à fond dans une montée, la route s'arrête, et la suite est en contrebas et tourne de suite à gauche..." Cas particulier pour Nations, je conseille fortement d'éviter les pièges sur l'environnement Stadium en raison des Checkpoints sans le respawn...
  • Objectif - l'offline : Dans ce cas là, vous faîtes votre map dans le but de la proposer sur les sites TMX afin que les joueurs fassent le meilleur temps possible dessus, les World records de TMX. Ici aussi on peut dire que c'est le fourre-tout des maps. Map courte, map longue, map technique ou très simple, peu importe puisqu'il y en a pour tous les goûts. Cependant, les chasseurs de WR aime bien arriver à finir une map sans faire 50 essais. Donc encore une fois, les pièges douteux sont à éviter.
  • Objetif - map type RZA et ligue : Si vous souhaitez proposer une map pour Trackmania Ligue, celle-ci devra être technique, au niveau de la conduite. Le pilote doit toujours pouvoir garder le contrôle de sa voiture. Les grands sauts ne sont donc pas les bienvenus, ni les passages plus ou moins aléatoires, comme des sauts de côtés, et bien sûr les cascades... La durée de la map est imposée par les organisateurs, à savoir entre 52 secondes et 1'15, temps auteur travaillé. Votre map doit être agréable à jouer et à rejouer des dizaines et dizaines de fois par les pilotes en quête du meilleur temps possible.
Voilà, je vous ai exposé ici les principaux objectifs possibles à prendre en compte avant de débuter votre map. Il y en a d'autres, bien entendu, comme les maps "overdose", les maps Stunt...


Le thème de la map Donner un thème à votre map n'est certes pas obligatoire, bien sûr, mais c'est un plus qui peut la rendre plus attrayante, plus intéressante, plus fun. Alors comment définir un thème de map me direz-vous. Avec de l'imagination dans un premier temps. Après votre expérience en mapping vous permettra de trouver des thèmes beaucoup plus rapidement, je dirais même quasiment instantanément. On peut définir un thème par rapport au type de tracé par exemple. Sadhik sur sa map Stadium : CyberCør3 a utilisé le thème du parcours symétrique. La map est un enchaînement de petites portions symétriques, avec de nombreux choix gauche/droite. Tous ces enchaînements en font une map à la fois technique et fun, une map dont on se souvient. Elle a une personnalité. Autre exemple de thème, une histoire dans la map. Par exemple, mes épisodes sur Coast et Speed des aventures de Lara. Un petit MT d'introduction met le joueur dans l'ambiance, ensuite, les maps sont un enchaînement de difficultés au niveau conduite, mais aussi au niveau franchissement de passages en essayant de coller à l'esprit Lara Croft. Des sauts de côtés, des ruines, des trous, des passages souterrains, le tout mixé avec des mods prestigieux. Dépaysement garanti. Je vous ai cité ici deux thèmes, mais il peut y en avoir beaucoup d'autres comme par exemple :
  • map karting : une map plate avec enchaînement non stop de virages.
  • chassé-croisé : une map où les joueurs se croiseront plusieurs fois sur le circuit.
  • offroad-onroad : alternance tout au long de la map d'offroad et d'onroad.
  • grand-prix : map type F1 sur coast
  • des hauts et des bas, enchaînements de montés et de descentes sur un relief.
  • souterrains : map qui se déroule principalement sous terre.
  • ambiance : map où les décors vous plongent dans une ambiance particulière, comme par exemple les remparts sur Rally, l'aéroport sur Island.
  • kangourou : une map enchaînant de multiples sauts.
Bref, il y a beaucoup de thèmes possibles. Un peu d'astuce, d'imagination. Ne pas s'écarter du thème choisi, ou très peu et on peut arriver à faire une map qui accroche le joueur. La durée de la map La durée de la map est en grande partie fonction de son objectif. Pour du time attack, les joueurs apprécient en général des maps comprises entre 30s et 1 minutes, ce qui laisse le temps de les faire et refaire et ainsi d'en apprendre le tracé assez rapidement. Avec l'expérience, je dirais que les maps d'une trentaine de secondes sont très appréciées en time attack. Le joueur est plus incisif sur son pilotage, puisqu'il sait qu'il a le temps de recommencer suffisamment de fois. Par ailleurs, ce temps assez court permet aussi aux joueurs de chatter plus facilement dans le jeu. Résultats, un serveur fun, des joueurs qui s'amusent et des maps qui plaisent.

Pour l'environnement Stadium, cette durée d'une trentaine de secondes est vraiment la bienvenue en raison du no-respawn...
Pour le par tours ou par équipes, les maps d'une trentaine de secondes sont aussi très intéressantes car très toniques. Cependant, là aussi, la minute peut être atteinte sans problème. Comme l'a déjà dit Nazgul, "il est plus facile de concevoir une bonne map courte qu'une bonne map longue. Commencez donc par des maps courtes. Ensuite, inutile de vouloir faire trop long. Il faut mieux avoir deux bonnes maps courtes qu'une map longue et mauvaise. Si vous avez trop de bonnes idées, conservez-les pour une autre map."
En résumé donc, pour l'online, préférez des maps comprises entre 30 s et 1 minute environ.
En revanche, si l'objectif de votre map n'est pas l'online, mais l'offline, il n'y a là pas de règles particulières de durée, car il y en a pour tous les goûts. Sur les sites TMX, beaucoup de pilotes aiment tenter les world records sur des maps. Certains apprécieront des maps courtes, d'autres des durées plus longues. Voilà donc pourquoi une map destinée à cette façon de jouer n'a pas vraiment de règles de durée. Quant aux maps pour certains championnats comme la ligue par exemple, leurs durées sont imposées par les organisateurs. Renseignez-vous sur les forums adéquats avant de vous lancer dans une map de ce type.
Si votre objectif est une map style Overdose Cup, là, pas de fioritures... 5 minutes de course minimum devraient faire l'affaire.


Le tracé de la map Vous connaissez maintenant l'objectif de votre map, son thème, vous pouvez donc aborder son tracé en gardant en tête toutes ces idées. Pour ce sous-chapitre, je me suis quasiment intégralement inspiré d'un ancien tutoriel de Nazgul. Pour qu'un tracé soit apprécié par les joueurs, le gameplay tout au long de votre tracé doit avoir une bonne fluidité.

Chacune des sections de votre map doit plaire.
  • Vous souhaitez une map rapide, pensez alors à mettre des boosters régulièrement pour relancer les joueurs qui se seraient plantés. Attention cependant à ne pas mettre un booster légèrement avant un virage.
  • Vous souhaitez une map très technique à conduire, ne mettez pas de longues sections faciles et sans rien d'intéressant. Préférez des enchaînements de virages et de montées et descentes par exemple.
Alors comment faire un tracé fluide ? Tout dépend de votre objectif et de votre thème. La map doit être fluide, les accélérations et décélérations ne doivent pas y être trop brutales. Des parties trop lentes, comme une longue montée par exemple, nuisent aussi à cette fluidité, au risque d'ennuyer le joueur. Certains enchaînements de blocs sont aussi à éviter, comme par exemple un virage brutal juste après un looping, un booster juste avant un virage serré, un saut qui oblige à un air-control très brutal pour atterrir sur une route en contre-bas ou pour ne pas passer au dessus d'un checkpoint. Dernier petit point, mais il y en a des dizaines encore... On voit souvent sur l'environnement Stadium des "brisures" en montée ou descente. Autrement dit, un angle en début ou fin de bloc qui casse la trajectoire de la voiture mais aussi la fluidité de la map. Faites aussi attention à cela, et placez ce type de bloc après réflexions et essais. Il y aurait encore beaucoup de choses à dire sur ce vaste sujet, je vous ai ici donné les très grandes lignes. Surtout, n'hésitez pas à tester au fur et à mesure les différentes parties de votre map. Si des sauts sont présents sur votre tracé, ajustez-les en fonctions des vitesses possibles des joueurs.


La retouche de la map Votre objectif et votre thème ont été choisis. Vous avez tracé votre map. Parfait ! Surtout, ne validez pas trop vite tout cela. En effet, maintenant, l'heure est arrivée de tester votre parcours.

N'hésitez surtout pas à l'essayer plusieurs fois d'un seul trait dans un premier temps, afin de voir si toutes les parties de la map sont intéressantes et restent fidèles à votre objectif et/ou votre thème. Si ce n'est pas le cas, n'ayez aucun apriori à modifier ou même changer complètement certains passages, voire des parties entières.
Il peut vous arriver parfois de trouver un passage de votre map excellent, mais si ce passage ne colle pas trop avec le reste, cela peut lui nuire. Dans ce cas-là, vous pouvez par exemple, sauvegarder votre map sous un autre nom afin de conserver dans un coin cette partie excellente pour une autre map. Ensuite supprimez ce passage dans la map en cours pour coller au mieux à votre thème. Dans son tutoriel, Nazgul disait qu'il supprimait environ 20 à 30% du circuit à chacune de ses maps. Les principales retouches qu'un mappeur est amené à effectuer sont donc ces suppressions de passages sans intérêts ou trop fades, pour reprendre les termes de Nazgul.

L'ajout de bloc aussi, pour rendre le tracé plus fun ou plus intéressant, comme par exemple sur l'environnement Stadium, un bloc resserré de chaque côté, qui obligera le pilote à avoir une certaine trajectoire pour un virage juste après.
Allongement d'une zone d'élan pour faciliter un saut, ou ajout de boosters pour faciliter ce saut.
L'ajout de checkpoints manquants ou le changement de place de checkpoints.

Astuce :
Économie de coppers à la création :
Il est possible d'économiser quelques coppers avec des blocs comme les plateformes grises d'Island. Ces blocs se posent en ligne. Pour faire un carré, il faut donc tracer plusieurs lignes de blocs côte à côte... Admettons que je trace une première ligne horizontale, puis une autre juste en dessous et ainsi de suite. Une fois le carré (ou rectangle ou autre) dessiné, je le retrace une deuxième fois, en ligne verticale. Les lignes grises sombres entre les blocs disparaissent et la bourse de coppers regonfle un peu. En dehors du fait d'économiser quelques coppers, cela allège un peu la carte côté ressources, ce n'est pas négligeable pour les petites configurations.

Les checkpoints

Un checkpoint est un point de passage obligé, ceci afin de respecter au mieux le tracé du mappeur et d'éviter au maximum les cuts. C'est un élément très important de votre map.
Mis à part sur TrackMania Nations ESWC, en plus d'être un point de passage obligé, le joueur a la possibilité de repartir du dernier checkpoint passé. On appelle cela le respawn. L'intérêt du respawn est de permettre au joueur de passer plus facilement un passage difficile par exemple, et de pouvoir finir la map, même loin derrière les autres. Sur TMN, en revanche, le respawn a disparu, ce qui a soulevé une polémique sur les forums officiels, certains joueurs étant pour le respawn et d'autres contre. Bref, les faits sont ainsi et on y peut plus rien. Lorsque vous mappez sur TMN, le checkpoint n'est donc qu'un point de passage obligé. Plus de respawn, ce qui implique que pour des maps destinées au par tours, celles ci doivent être "sécurisées" au maximum pour réduire les risques de se retrouver sur le dos ou de jouer à la tondeuse à gazon pendant que les autres continuent leur course. En revanche, sur tous les autres jeux, le checkpoint permettant de se relancer après une grosse erreur, placez-les avant des parties difficiles, tout en vérifiant bien qu'en repartant de ce checkpoint, la map soit finissable. Sur une map rapide, un boost placé après un checkpoint permet aussi de relancer le joueur qui vient d'effectuer un respawn. N'hésitez pas à mettre de nombreux checkpoints quel que soit l'environnement. Enfin, hormis sur Stadium, avant de valider votre challenge, testez votre map et à chaque fois que vous êtes passé sous un checkpoint effectuez un respawn. Cela vous permettra d'être sûr que la map peut se terminer en repartant de l'un d'eux. J'ai en effet déjà vu des maps qu'on ne pouvait pas finir à partir d'un checkpoint, ce qui baisse le niveau de la map.
Essayez aussi de trouver des cuts, et s'il y en a, rajoutez des checkpoints pour les proscrire au maximum.


Les décors
Cela peut sembler bien inutile à certains, cependant, les décors apportent une touche finale à la map qui est non négligeable, à condition de ne pas surcharger non plus. Une fois votre tracé fini et les checkpoints vérifiés, il est l'heure de penser aux décors donc. Pourquoi poser des blocs juste pour décorer me direz-vous ? La réponse est simple, avec des décors, la map devient plus agréable à jouer. Le joueur est plus immergé dans la map grâce à l'ambiance créée par ses décors. Pour placer judicieusement des décors, refaîtes votre map depuis le départ, tranquillement. Faites le "touriste du dimanche" en quelque sorte en observant bien votre map au fur et à mesure. Vous découvrirez sans aucun doute que bien des passages sont assez ternes. Vous vous direz sûrement "tiens, si je plaçais quelques maisons ici pour donner l'effet de traverser un village". Des immeubles par ci, des tankers par là. Les routes et les reliefs peuvent aussi vous servir de décor, pensez-y. Les panneaux personnalisables apportent aussi leur touche d'originalité. Bref imagination et créativité nécessaires, tout en évitant d'être répétitif. Attention cependant à ne pas surcharger la map de décor, car là, vous allez pénaliser votre map. Décors trop chargés, lags assurés pour certains, map abandonnée car devenue injouable.

Vous devez trouver le juste milieu. Rien ne sert non plus de trop décorer...
Attention aussi à ne pas mettre de décor dans des endroits qu'on ne voit pas en jouant. C'est totalement inutile, puisqu'on ne les voit pas et ça surcharge la map pour rien. Si sur des portions de votre circuit, on voit beaucoup de décors, proches et à des endroits plus lointain de votre circuit, cela peut aussi gêner la fluidité d'affichage du jeu. Petite astuce : mettez alors du relief à certains endroits pour limiter le champs de vision du joueur. Le jeu en sera plus fluide, et de toute façon, le joueur découvrira ces décors plus loin dans le circuit.

Le MT Ingame
Je ne vais pas détailler la façon dont on fait un MT Ingame, mais simplement des généralités, des choses que je conseillerais de faire ou d'éviter, encore que tout est affaire de goût... Lorsque vous faites une map, dites-vous bien que vous la faîtes pour qu'elle soit jouée.

Les pilotes devraient s'y amuser du début à la fin sans être gêner par la moindre perturbation.
Hors, on trouve des maps où le mappeur impose par-ci par-là une vue caméra pour montrer par exemple un méga saut.
Imaginez un peu, vous êtes dans votre voiture, hop vous commencez un saut et là... Changement de vue.

Un plan panoramique vous montre votre voiture sautant au dessus de nombreux blocs. Que c'est beau et spectaculaire... Oui, mais vous déchantez vite lorsqu'à l'atterrissage la vue repasse sur celle habituelle, juste avant un virage à gauche... Résultat, vous vous prenez de plein fouet le bord du circuit et hop, sur le dos...
Sur TMN, obligé de repartir depuis le départ...
Et dans le meilleur des cas, vous freinez à fond en dérapant et vous vous en tirez... Mais quel temps de perdu...
Pour ce genre de problèmes, deux solutions si vous voulez que votre map soit agréable à jouer :
  • 1ère solution : Vous tenez vraiment à faire ce plan spectaculaire...


OK, mais arrangez-vous pour effectuer un mouvement de caméra qui va donc du plan panoramique jusqu'à se retrouver derrière la voiture en final, pour que le joueur puisse anticiper un air control ou un virage... Mais même dans ce cas, vous ne pouvez pas non plus vous plier aux vitesses des différents joueurs.
  • 2ème solution : Ne mettez pas ce genre de MT dans votre map ! Pour ces vues spectaculaires, il existe le MT d'Outro, qui permet de visualiser le replay à la fin d'une course et laisse donc libre court à toute sorte de vues.
Si ce genre de changement de caméra Ingame est, à mon avis, à éviter, il en est au moins un autre à côté duquel il ne faut pas passer, c'est le changement pour la vue interne lors des loopings. Hormis les caméras, vous pouvez aussi afficher du texte pendant votre circuit. Par exemple des flèches pour indiquer une direction à venir, un texte prévenant d'un danger, ou encore des textes totalement fun en rapport avec votre map... Faîtes cependant attention lorsque vous les créez à ne pas les mettre en plein milieu de l'écran. Cela est gênant à la conduite. Centrez-les en largeur et placez-les dans la partie haute de l'écran qui est en général la plus « accessible » pour l'œil. Outre les vues caméras et le texte, les plus répandus sur les maps, le MT Ingame offre d'autres possibilités comme des effets de couleurs, de flou etc... Quoiqu'il en soit, restez fidèle à vous-même, mais pensez aussi avant tout aux joueurs qui piloteront sur votre map. Faîtes en sorte qu'ils y soient le plus à l'aise possible. Donc en résumé, les changements de vue caméra, à moins d'être très bien utilisées, c'est à dire ne pas gêner le pilote dans son anticipation du circuit, sont à éviter, hormis le passage des loopings. Le texte quant à lui peut être le bienvenu pour des aides à la conduite et même pour du pur fun.
Ne surchargez pas non plus.
Le MT d'Intro Tout d'abord, qu'est ce que le MT d'Intro... Et bien en résumé, c'est la petite animation que vous pouvez voir sur certaines maps avant de pouvoir la jouer. Alors cette introduction est-elle utile ou non ? Certains joueurs vous diront qu'ils zappent l'introduction car ils n'aiment pas. D'autres au contraire apprécient les introductions. Quand on teste des maps, on peut s'apercevoir qu'il existe différents types d'introduction, enfin plus exactement 2 idées générales d'introduction qui se dégagent. A savoir :
  • l'introduction qui présente la map et ses difficultés,
  • et l'introduction "pur fun" en rapport avec le thème de la map.
Les deux étant aussi compatibles entre elles. Si, tout comme une map, on peut faire ce qu'on veut dans une introduction, quelques "conseils" sont cependant à suivre pour un meilleur impact. Tout d'abord la durée de l'introduction. Une introduction trop longue, supérieure à 10s peut devenir ennuyeuse. Au contraire, une introduction trop courte a peu de chance de bien présenter la map. Une bonne durée pour une introduction est comprise entre 6 et 10 secondes. L'introduction doit donc donner au joueur une idée de ce qu'il l'attend. Pour cela, les caméras vous seront, bien entendu, utiles. Mais attention, si vous faîtes des plans avec une caméra en mouvement, assurez-vous que le déplacement de cette caméra n'est pas trop rapide.

Un déplacement lent permettra de mieux apercevoir les portions du circuit que vous souhaitez montrer.
Des plans fixes peuvent aussi être utilisés pour montrer des portions importantes du circuit.
Chacun procédera suivant son inspiration et ses envies.
Outre l'aperçu de la map, votre introduction devrait aussi comporter votre pseudo ainsi que le nom de votre map, comme tout générique qui se respecte, si j'ose dire. Puisque j'aborde maintenant l'aspect "texte" dans l'introduction, faîtes aussi attention, lorsque vous mettez du texte, à ce que son temps d'affichage ne soit pas trop court. Il faut avoir le temps de lire ce qu'il y a sur l'écran. Enfin, attention aussi aux effets spéciaux. Les textes tournants, les effets de flou, de couleurs, de fondu, tous ceci ne doit pas non plus empêcher la visualisation de votre introduction et empêcher de lire vos textes. Pour terminer cette chronique, si vous êtes un débutant du médiatracker, ne cherchez pas à faire de superbes introductions tout de suite.
Commencez doucement en proposant une bonne vue de votre map, avec son nom et votre pseudo. Puis, au fur et à mesure, l'expérience vous emmènera plus loin.
Alors n'oubliez pas, pas de caméra qui se déplace trop vite, pas de texte qu'on n'a pas le temps de lire, ce sont les premières bases d'une introduction.


Le MT d'Outro Autant le MT d'Intro peut être lié à la map pour présenter certains de ces aspects, autant le MT Ingame peut apporter une aide au pilote pendant sa course.

Mais le MT d'Outro, quant à lui, tient une place un peu à part en étant à cheval sur la partie mapping et sur la partie, je dirais... Plus "vidéo".
Trop de mappeurs négligent de faire un MT d'outro pour leur map. Certains joueurs, en général des pilotes chevronnés et très compétition, n'aiment pas trop, non plus, les Outro, car on y voit pas forcément bien la trajectoire d'une voiture.

Je trouve cependant que le MT d'Outro est très intéressant et apporte un plus à la map.
Grâce à lui, le mappeur offre au joueur, une sorte de film, le replay, de son parcours en proposant des vues de toutes sortes. Le mappeur devient en fait le metteur en scène de sa map. L'outro se construit de la même manière que le MT Ingame. Vous procédez par clip... Chaque clip contenant une ou plusieurs pistes (caméra, texte, effet...). Chaque clip s'arrête là ou commence un autre clip. Seulement, lorsque vous créez une piste avec une caméra, pensez à cocher "continuer à jouer" dans la partie supérieure des menus. Si vous ne le faîtes pas et que la durée de votre vue caméra est plus courte que la durée qu'il faudrait pour que la voiture arrive jusqu'au prochain déclencheur, la vue caméra par défaut, c'est à dire derrière la voiture, se mettra automatiquement en place jusqu'à ce prochain déclencheur. Il y a beaucoup plus à dire et à faire avec le MT d'Outro, mais ça, c'est l'affaire d'autres spécialistes, les pros du MT d'Outro et de l'éditeur de replay.

Regardez un peu certaines vidéos qui sont proposées dans les forums officiels...
Et oui, au cas où vous ne le sauriez pas, le MT d'Outro permet aussi de créer des vidéos. Enfin plus exactement, il est le lien entre la map et la vidéo.

Lorsque vous vous rendez dans la partie Editeur du jeu, que vous choisissez l'option Replay, et enfin un de vos replays précédemment enregistrés, vous constaterez en effet que vous pouvez shooter une vidéo de ce replay.


Promouvoir sa map Ce n'est pas tout de faire une map, mais si vous êtes le seul à y jouer ce n'est pas forcément très drôle. En règle général, le mappeur apprécie qu'on joue sur ses maps, n'est-ce pas... Alors comment faire pour faire connaître votre map... Rien de très compliqué. Tout d'abord, il y a l'incontournable site de TMX dont voici l'adresse : www.tm-exchange.com Avant d'uploader votre map sur ce site, il y a des « pré-requis » certes non obligatoires mais fortement appréciés. La première chose à faire est de réaliser le meilleur temps auteur possible lors de la validation de votre map. Les joueurs apprécient en effet les temps plus ou moins difficiles à battre. Mais bon, c'est pas non plus parce qu'on est bon mappeur qu'on est bon pilote, alors faîtes ce que vous pouvez. Une fois que vous avez effectué un temps auteur qui vous convient, la deuxième chose à penser est d'enregistrer votre replay qui vous sera utile plus tard. Le troisième point à ne pas oublier est de faire un screenshot de votre map. Pour cela vous avez plusieurs solutions, mais une des plus intéressantes est d'éditer votre replay et de jouer avec les caméras pour obtenir un angle de vue qui vous conviennent.
Votre screenshot doit avoir la taille suivante : 320 x 240 pixels.
Ne négligez pas de faire ce screenshot, car il est important pour les joueurs susceptibles de télécharger votre map. En effet, une map ne proposant pas de screenshot sur TMX a moins de chance de se faire downloader qu'une en proposant un. Les joueurs appréciant, en règles générales, avoir une sorte d'aperçu de la map. Maintenant que vous avez un bon temps auteur, votre replay enregistré et votre screenshot prêt, vous pouvez enfin vous rendre sur le site de TMX. Vous allez désormais pouvoir uploader votre map en cliquant sur le bouton « upload tracks » et en suivant les indications, autrement dit, récupérer votre map sur votre PC, puis votre screenshot.

Ensuite, vous arriverez sur un formulaire dans lequel vous devrez mettre le nom de votre map - ne mettez pas les codes couleurs ici – ainsi que le niveau de difficulté, le type de map (course, stunt etc...). Vous pouvez, et je dirais même, vous devez mettre un petit commentaire dans la partie prévue à cet effet. Présentez-y plus ou moins sommairement votre map.
Attention, TMX est un site anglais administré par des joueurs de différents pays. Vous devez, et je dis bien, vous devez, utiliser l'anglais sur ce site. Que ce soit pour vos commentaires ou pour des awards que vous distribuez. Une fois que vous avez validé ce formulaire, votre map est disponible sur TMX. Ne vous reste plus qu'à aller sur la page de présentation de votre map et d'uploader votre replay pour qu'il soit affiché dans les World Records de votre map et disponible lui aussi au téléchargement. Une fois que vous avez effectué tout cela, vous pouvez maintenant diffuser votre map sur les forums de votre team, les forums officiels et même les forums d'autres teams, si elles le veulent bien.

Sachez que le lien qui mène directement à la page de présentation de votre map, est visible sur celle-ci, sous la barre des menus de TMX. Ce lien est précédé par la mention : external link.
En ce qui concerne les forums officiels, je conseillerais aux nouveaux mappeurs de poster dans les topics « Centralisation des maps » du trackmania concerné. Votre map aura plus de chance d'y être testée. En revanche si vous êtes devenu un mappeur plus ou moins reconnu, rien ne vous empêche d'ouvrir un topic de maps à votre nom
Voilà tout. J'espère vous avoir aidé et... bon mapping.


Tiré du site http://fr.tm-wiki.org/wiki/Map_:_conseils_pour_la_création
Revenir en haut Aller en bas
http://www.tm-forum.com
Gab

Gab


Messages : 84
Date d'inscription : 09/08/2012

Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Re: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitimeLun 13 Aoû - 21:21

a oui ses vrai ses long est merci
Revenir en haut Aller en bas
Rob's
Admin
Rob's


Messages : 608
Date d'inscription : 08/08/2012
Localisation : france

Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Re: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitimeMar 14 Aoû - 7:21

oh nekfeu avais poster le meme sur le forum mad mdr
Revenir en haut Aller en bas
Gims

Gims


Messages : 18
Date d'inscription : 13/08/2012

Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Re: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitimeMar 14 Aoû - 9:07

Bien joué le tuto Wink Mais c'est vrai que c'est long ^^
Revenir en haut Aller en bas
eXtreme34

eXtreme34


Messages : 482
Date d'inscription : 13/08/2012
Age : 26
Localisation : TrackMania x)

Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Re: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitimeMar 14 Aoû - 11:36

J'ai tiré le tuto du site TM-Wiki français, tu t'étonnes que ça soit long. Conseils pour le mapping 3710
Revenir en haut Aller en bas
http://www.tm-forum.com
Punatch




Messages : 11
Date d'inscription : 08/08/2012
Localisation : Gard

Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Re: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitimeSam 18 Aoû - 16:59

Moi je'aime pas trop créer des map
je préfère y rouler desus lol!
Revenir en haut Aller en bas
eXtreme34

eXtreme34


Messages : 482
Date d'inscription : 13/08/2012
Age : 26
Localisation : TrackMania x)

Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Re: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitimeSam 18 Aoû - 21:16

Tu peux trouver plus de 210 maps (une campagne complète + quelques Tech, Very Short, etc...) sur mon manialink.
Moi j'aime bien créer des maps ! En plus j'ai plein de campagnes en cours, j'ai du pain sur la planche :
- Série 1 : Campagne United Classique (présente sur mon manialink, 210 maps sur 210 créées)
- Série 2 : Campagne TMS (importée de TrackMania Sunrise, présente sur mon manialink, 111 maps sur 111 créées)
- Série 3 : Campagne TMO (importée de TrackMania Original, présente sur mon manialink, 81 maps sur 81 créées)
- Série 4 : Campagne 100% Plateforme (33 maps sur 91)
- Série 5 : 2e Campagne United (29 maps sur 147)
- Série 6 : Campagne Nations (69 maps sur 111)
- Série 7 : Master Collection (21 Trial United, 21 Ultra Long, 21 Nascar Extrême, 21 Labyrinthes, 7 maps sur 84 créées)
- Série 8 : Campagne StarTrack (83 maps sur 147)

Laquelle devrais-je uploader en premier ?? Juste une petite question comme ça.


Dernière édition par eXtreme34 le Ven 5 Oct - 19:19, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
http://www.tm-forum.com
adriandu48




Messages : 39
Date d'inscription : 17/09/2012

Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Re: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitimeMer 3 Oct - 17:38

lol c'en en fait un paquet de map 210 oulala scratch
Revenir en haut Aller en bas
eXtreme34

eXtreme34


Messages : 482
Date d'inscription : 13/08/2012
Age : 26
Localisation : TrackMania x)

Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Re: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitimeVen 5 Oct - 19:20

EDIT du post précédent. Wink
Revenir en haut Aller en bas
http://www.tm-forum.com
adriandu48




Messages : 39
Date d'inscription : 17/09/2012

Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Re: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitimeSam 6 Oct - 7:06

toyeca tu connais pas un tutoriaux pour metre un mod sur un"circuit" une map quoi un track un truck pour rouler et pour flooder
Revenir en haut Aller en bas
rG.Xini




Messages : 14
Date d'inscription : 20/08/2012

Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Re: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitimeSam 6 Oct - 8:01

Moi je me débrouille pas mal je trouve pour des maps dirt ! mais pas assez compétant pour qu'il aille sur un serveur ! en tout cas pas
maintenant enplus que j'ai un nouveau ordinateur c'est pas facile de s'habituez déjà sur les pistes !
Revenir en haut Aller en bas
eXtreme34

eXtreme34


Messages : 482
Date d'inscription : 13/08/2012
Age : 26
Localisation : TrackMania x)

Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Re: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitimeSam 6 Oct - 12:27

adriandu48 a écrit:
toyeca tu connais pas un tutoriaux pour metre un mod sur un"circuit" une map quoi un track un truck pour rouler et pour flooder
Tu télécharges un mod (c'est un fichier Zip) et SANS L'EXTRAIRE, tu l'envoies dans "Documents/TrackMania/Skins/[environnement]/Mod".
Attention ! L'environnement Snow est nommé "Alpine" et l'environnement Désert est nommé "Speed".
Ensuite tu ouvres ta map en faisant Ctrl+Clic lors de la sélection, tu cliques sur Editer, puis tu choisis le moment de la journée, et le mod. Wink
Revenir en haut Aller en bas
http://www.tm-forum.com
adriandu48




Messages : 39
Date d'inscription : 17/09/2012

Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Re: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitimeSam 6 Oct - 12:52

ok merci sympa
Revenir en haut Aller en bas
romdu34

romdu34


Messages : 270
Date d'inscription : 22/09/2012
Age : 22
Localisation : Le Bistrot au coin de la rue, en face du commissariat

Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Re: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitimeSam 6 Oct - 13:12

eXtreme34 a écrit:
Chers sudistes,
J'ouvre ce topic afin de vous donner quelques conseils pour le mapping (tiré du site français TM-Wiki.org)
C'est un peu long, mais c'est avant tout trèèèèèès utile. Wink
L'objectif de la map Dans quel but allez-vous mapper ? C'est important de le savoir pour réussir la map qui convient.

Mis à part le plaisir de mapper, voici quelques idées d'objectifs qui pourront vous aider à débuter une map.
Les premiers grands objectifs à déterminer sont : voulez-vous faire une map pour l'online, l'offline ou dans un but précis comme par exemple Trackmania-Ligue (ex RZA). Nous allons commencer par l'online.
  • Objectif - le time attack online : Dans un premier élan, je pourrais dire qu'ici, c'est le fourre-tout des maps, puisque le but du time-attack est de faire le meilleur temps possible avec autant d'essais qu'on peut. Cependant, une map trop difficile, avec des sauts très durs, des pièges dans tous les sens ne sera surement pas très appréciée ici par les joueurs. Les maps longues sont aussi à proscrire donc. Une bonne map de time-attack a une durée d'environ 30s à 1 minute (voire un peu plus de temps en temps). Elle peut être technique au niveau de la conduite (enchaînement de virages, accélérations, décélérations etc...) aussi bien qu'au niveau maîtrise du véhicule (sauts sur les côtés, avoir la bonne vitesse pour bien passer un passage...)
  • Objectif - le par tours, ou par équipes online : Ici, pas de fourre-tout. Les maps ne doivent pas comporter de gros pièges. Le tracé doit être principalement axé sur la technique de conduite du pilote. Une petite difficulté, plutôt dans la 1ère partie de la map est assez fun aussi. Évitez donc ici les pièges du style "arriver à fond dans une montée, la route s'arrête, et la suite est en contrebas et tourne de suite à gauche..." Cas particulier pour Nations, je conseille fortement d'éviter les pièges sur l'environnement Stadium en raison des Checkpoints sans le respawn...
  • Objectif - l'offline : Dans ce cas là, vous faîtes votre map dans le but de la proposer sur les sites TMX afin que les joueurs fassent le meilleur temps possible dessus, les World records de TMX. Ici aussi on peut dire que c'est le fourre-tout des maps. Map courte, map longue, map technique ou très simple, peu importe puisqu'il y en a pour tous les goûts. Cependant, les chasseurs de WR aime bien arriver à finir une map sans faire 50 essais. Donc encore une fois, les pièges douteux sont à éviter.
  • Objetif - map type RZA et ligue : Si vous souhaitez proposer une map pour Trackmania Ligue, celle-ci devra être technique, au niveau de la conduite. Le pilote doit toujours pouvoir garder le contrôle de sa voiture. Les grands sauts ne sont donc pas les bienvenus, ni les passages plus ou moins aléatoires, comme des sauts de côtés, et bien sûr les cascades... La durée de la map est imposée par les organisateurs, à savoir entre 52 secondes et 1'15, temps auteur travaillé. Votre map doit être agréable à jouer et à rejouer des dizaines et dizaines de fois par les pilotes en quête du meilleur temps possible.
Voilà, je vous ai exposé ici les principaux objectifs possibles à prendre en compte avant de débuter votre map. Il y en a d'autres, bien entendu, comme les maps "overdose", les maps Stunt...


Le thème de la map Donner un thème à votre map n'est certes pas obligatoire, bien sûr, mais c'est un plus qui peut la rendre plus attrayante, plus intéressante, plus fun. Alors comment définir un thème de map me direz-vous. Avec de l'imagination dans un premier temps. Après votre expérience en mapping vous permettra de trouver des thèmes beaucoup plus rapidement, je dirais même quasiment instantanément. On peut définir un thème par rapport au type de tracé par exemple. Sadhik sur sa map Stadium : CyberCør3 a utilisé le thème du parcours symétrique. La map est un enchaînement de petites portions symétriques, avec de nombreux choix gauche/droite. Tous ces enchaînements en font une map à la fois technique et fun, une map dont on se souvient. Elle a une personnalité. Autre exemple de thème, une histoire dans la map. Par exemple, mes épisodes sur Coast et Speed des aventures de Lara. Un petit MT d'introduction met le joueur dans l'ambiance, ensuite, les maps sont un enchaînement de difficultés au niveau conduite, mais aussi au niveau franchissement de passages en essayant de coller à l'esprit Lara Croft. Des sauts de côtés, des ruines, des trous, des passages souterrains, le tout mixé avec des mods prestigieux. Dépaysement garanti. Je vous ai cité ici deux thèmes, mais il peut y en avoir beaucoup d'autres comme par exemple :
  • map karting : une map plate avec enchaînement non stop de virages.
  • chassé-croisé : une map où les joueurs se croiseront plusieurs fois sur le circuit.
  • offroad-onroad : alternance tout au long de la map d'offroad et d'onroad.
  • grand-prix : map type F1 sur coast
  • des hauts et des bas, enchaînements de montés et de descentes sur un relief.
  • souterrains : map qui se déroule principalement sous terre.
  • ambiance : map où les décors vous plongent dans une ambiance particulière, comme par exemple les remparts sur Rally, l'aéroport sur Island.
  • kangourou : une map enchaînant de multiples sauts.
Bref, il y a beaucoup de thèmes possibles. Un peu d'astuce, d'imagination. Ne pas s'écarter du thème choisi, ou très peu et on peut arriver à faire une map qui accroche le joueur. La durée de la map La durée de la map est en grande partie fonction de son objectif. Pour du time attack, les joueurs apprécient en général des maps comprises entre 30s et 1 minutes, ce qui laisse le temps de les faire et refaire et ainsi d'en apprendre le tracé assez rapidement. Avec l'expérience, je dirais que les maps d'une trentaine de secondes sont très appréciées en time attack. Le joueur est plus incisif sur son pilotage, puisqu'il sait qu'il a le temps de recommencer suffisamment de fois. Par ailleurs, ce temps assez court permet aussi aux joueurs de chatter plus facilement dans le jeu. Résultats, un serveur fun, des joueurs qui s'amusent et des maps qui plaisent.

Pour l'environnement Stadium, cette durée d'une trentaine de secondes est vraiment la bienvenue en raison du no-respawn...
Pour le par tours ou par équipes, les maps d'une trentaine de secondes sont aussi très intéressantes car très toniques. Cependant, là aussi, la minute peut être atteinte sans problème. Comme l'a déjà dit Nazgul, "il est plus facile de concevoir une bonne map courte qu'une bonne map longue. Commencez donc par des maps courtes. Ensuite, inutile de vouloir faire trop long. Il faut mieux avoir deux bonnes maps courtes qu'une map longue et mauvaise. Si vous avez trop de bonnes idées, conservez-les pour une autre map."
En résumé donc, pour l'online, préférez des maps comprises entre 30 s et 1 minute environ.
En revanche, si l'objectif de votre map n'est pas l'online, mais l'offline, il n'y a là pas de règles particulières de durée, car il y en a pour tous les goûts. Sur les sites TMX, beaucoup de pilotes aiment tenter les world records sur des maps. Certains apprécieront des maps courtes, d'autres des durées plus longues. Voilà donc pourquoi une map destinée à cette façon de jouer n'a pas vraiment de règles de durée. Quant aux maps pour certains championnats comme la ligue par exemple, leurs durées sont imposées par les organisateurs. Renseignez-vous sur les forums adéquats avant de vous lancer dans une map de ce type.
Si votre objectif est une map style Overdose Cup, là, pas de fioritures... 5 minutes de course minimum devraient faire l'affaire.


Le tracé de la map Vous connaissez maintenant l'objectif de votre map, son thème, vous pouvez donc aborder son tracé en gardant en tête toutes ces idées. Pour ce sous-chapitre, je me suis quasiment intégralement inspiré d'un ancien tutoriel de Nazgul. Pour qu'un tracé soit apprécié par les joueurs, le gameplay tout au long de votre tracé doit avoir une bonne fluidité.

Chacune des sections de votre map doit plaire.
  • Vous souhaitez une map rapide, pensez alors à mettre des boosters régulièrement pour relancer les joueurs qui se seraient plantés. Attention cependant à ne pas mettre un booster légèrement avant un virage.
  • Vous souhaitez une map très technique à conduire, ne mettez pas de longues sections faciles et sans rien d'intéressant. Préférez des enchaînements de virages et de montées et descentes par exemple.
Alors comment faire un tracé fluide ? Tout dépend de votre objectif et de votre thème. La map doit être fluide, les accélérations et décélérations ne doivent pas y être trop brutales. Des parties trop lentes, comme une longue montée par exemple, nuisent aussi à cette fluidité, au risque d'ennuyer le joueur. Certains enchaînements de blocs sont aussi à éviter, comme par exemple un virage brutal juste après un looping, un booster juste avant un virage serré, un saut qui oblige à un air-control très brutal pour atterrir sur une route en contre-bas ou pour ne pas passer au dessus d'un checkpoint. Dernier petit point, mais il y en a des dizaines encore... On voit souvent sur l'environnement Stadium des "brisures" en montée ou descente. Autrement dit, un angle en début ou fin de bloc qui casse la trajectoire de la voiture mais aussi la fluidité de la map. Faites aussi attention à cela, et placez ce type de bloc après réflexions et essais. Il y aurait encore beaucoup de choses à dire sur ce vaste sujet, je vous ai ici donné les très grandes lignes. Surtout, n'hésitez pas à tester au fur et à mesure les différentes parties de votre map. Si des sauts sont présents sur votre tracé, ajustez-les en fonctions des vitesses possibles des joueurs.


La retouche de la map Votre objectif et votre thème ont été choisis. Vous avez tracé votre map. Parfait ! Surtout, ne validez pas trop vite tout cela. En effet, maintenant, l'heure est arrivée de tester votre parcours.

N'hésitez surtout pas à l'essayer plusieurs fois d'un seul trait dans un premier temps, afin de voir si toutes les parties de la map sont intéressantes et restent fidèles à votre objectif et/ou votre thème. Si ce n'est pas le cas, n'ayez aucun apriori à modifier ou même changer complètement certains passages, voire des parties entières.
Il peut vous arriver parfois de trouver un passage de votre map excellent, mais si ce passage ne colle pas trop avec le reste, cela peut lui nuire. Dans ce cas-là, vous pouvez par exemple, sauvegarder votre map sous un autre nom afin de conserver dans un coin cette partie excellente pour une autre map. Ensuite supprimez ce passage dans la map en cours pour coller au mieux à votre thème. Dans son tutoriel, Nazgul disait qu'il supprimait environ 20 à 30% du circuit à chacune de ses maps. Les principales retouches qu'un mappeur est amené à effectuer sont donc ces suppressions de passages sans intérêts ou trop fades, pour reprendre les termes de Nazgul.

L'ajout de bloc aussi, pour rendre le tracé plus fun ou plus intéressant, comme par exemple sur l'environnement Stadium, un bloc resserré de chaque côté, qui obligera le pilote à avoir une certaine trajectoire pour un virage juste après.
Allongement d'une zone d'élan pour faciliter un saut, ou ajout de boosters pour faciliter ce saut.
L'ajout de checkpoints manquants ou le changement de place de checkpoints.

Astuce :
Économie de coppers à la création :
Il est possible d'économiser quelques coppers avec des blocs comme les plateformes grises d'Island. Ces blocs se posent en ligne. Pour faire un carré, il faut donc tracer plusieurs lignes de blocs côte à côte... Admettons que je trace une première ligne horizontale, puis une autre juste en dessous et ainsi de suite. Une fois le carré (ou rectangle ou autre) dessiné, je le retrace une deuxième fois, en ligne verticale. Les lignes grises sombres entre les blocs disparaissent et la bourse de coppers regonfle un peu. En dehors du fait d'économiser quelques coppers, cela allège un peu la carte côté ressources, ce n'est pas négligeable pour les petites configurations.

Les checkpoints

Un checkpoint est un point de passage obligé, ceci afin de respecter au mieux le tracé du mappeur et d'éviter au maximum les cuts. C'est un élément très important de votre map.
Mis à part sur TrackMania Nations ESWC, en plus d'être un point de passage obligé, le joueur a la possibilité de repartir du dernier checkpoint passé. On appelle cela le respawn. L'intérêt du respawn est de permettre au joueur de passer plus facilement un passage difficile par exemple, et de pouvoir finir la map, même loin derrière les autres. Sur TMN, en revanche, le respawn a disparu, ce qui a soulevé une polémique sur les forums officiels, certains joueurs étant pour le respawn et d'autres contre. Bref, les faits sont ainsi et on y peut plus rien. Lorsque vous mappez sur TMN, le checkpoint n'est donc qu'un point de passage obligé. Plus de respawn, ce qui implique que pour des maps destinées au par tours, celles ci doivent être "sécurisées" au maximum pour réduire les risques de se retrouver sur le dos ou de jouer à la tondeuse à gazon pendant que les autres continuent leur course. En revanche, sur tous les autres jeux, le checkpoint permettant de se relancer après une grosse erreur, placez-les avant des parties difficiles, tout en vérifiant bien qu'en repartant de ce checkpoint, la map soit finissable. Sur une map rapide, un boost placé après un checkpoint permet aussi de relancer le joueur qui vient d'effectuer un respawn. N'hésitez pas à mettre de nombreux checkpoints quel que soit l'environnement. Enfin, hormis sur Stadium, avant de valider votre challenge, testez votre map et à chaque fois que vous êtes passé sous un checkpoint effectuez un respawn. Cela vous permettra d'être sûr que la map peut se terminer en repartant de l'un d'eux. J'ai en effet déjà vu des maps qu'on ne pouvait pas finir à partir d'un checkpoint, ce qui baisse le niveau de la map.
Essayez aussi de trouver des cuts, et s'il y en a, rajoutez des checkpoints pour les proscrire au maximum.


Les décors
Cela peut sembler bien inutile à certains, cependant, les décors apportent une touche finale à la map qui est non négligeable, à condition de ne pas surcharger non plus. Une fois votre tracé fini et les checkpoints vérifiés, il est l'heure de penser aux décors donc. Pourquoi poser des blocs juste pour décorer me direz-vous ? La réponse est simple, avec des décors, la map devient plus agréable à jouer. Le joueur est plus immergé dans la map grâce à l'ambiance créée par ses décors. Pour placer judicieusement des décors, refaîtes votre map depuis le départ, tranquillement. Faites le "touriste du dimanche" en quelque sorte en observant bien votre map au fur et à mesure. Vous découvrirez sans aucun doute que bien des passages sont assez ternes. Vous vous direz sûrement "tiens, si je plaçais quelques maisons ici pour donner l'effet de traverser un village". Des immeubles par ci, des tankers par là. Les routes et les reliefs peuvent aussi vous servir de décor, pensez-y. Les panneaux personnalisables apportent aussi leur touche d'originalité. Bref imagination et créativité nécessaires, tout en évitant d'être répétitif. Attention cependant à ne pas surcharger la map de décor, car là, vous allez pénaliser votre map. Décors trop chargés, lags assurés pour certains, map abandonnée car devenue injouable.

Vous devez trouver le juste milieu. Rien ne sert non plus de trop décorer...
Attention aussi à ne pas mettre de décor dans des endroits qu'on ne voit pas en jouant. C'est totalement inutile, puisqu'on ne les voit pas et ça surcharge la map pour rien. Si sur des portions de votre circuit, on voit beaucoup de décors, proches et à des endroits plus lointain de votre circuit, cela peut aussi gêner la fluidité d'affichage du jeu. Petite astuce : mettez alors du relief à certains endroits pour limiter le champs de vision du joueur. Le jeu en sera plus fluide, et de toute façon, le joueur découvrira ces décors plus loin dans le circuit.

Le MT Ingame
Je ne vais pas détailler la façon dont on fait un MT Ingame, mais simplement des généralités, des choses que je conseillerais de faire ou d'éviter, encore que tout est affaire de goût... Lorsque vous faites une map, dites-vous bien que vous la faîtes pour qu'elle soit jouée.

Les pilotes devraient s'y amuser du début à la fin sans être gêner par la moindre perturbation.
Hors, on trouve des maps où le mappeur impose par-ci par-là une vue caméra pour montrer par exemple un méga saut.
Imaginez un peu, vous êtes dans votre voiture, hop vous commencez un saut et là... Changement de vue.

Un plan panoramique vous montre votre voiture sautant au dessus de nombreux blocs. Que c'est beau et spectaculaire... Oui, mais vous déchantez vite lorsqu'à l'atterrissage la vue repasse sur celle habituelle, juste avant un virage à gauche... Résultat, vous vous prenez de plein fouet le bord du circuit et hop, sur le dos...
Sur TMN, obligé de repartir depuis le départ...
Et dans le meilleur des cas, vous freinez à fond en dérapant et vous vous en tirez... Mais quel temps de perdu...
Pour ce genre de problèmes, deux solutions si vous voulez que votre map soit agréable à jouer :
  • 1ère solution : Vous tenez vraiment à faire ce plan spectaculaire...


OK, mais arrangez-vous pour effectuer un mouvement de caméra qui va donc du plan panoramique jusqu'à se retrouver derrière la voiture en final, pour que le joueur puisse anticiper un air control ou un virage... Mais même dans ce cas, vous ne pouvez pas non plus vous plier aux vitesses des différents joueurs.
  • 2ème solution : Ne mettez pas ce genre de MT dans votre map ! Pour ces vues spectaculaires, il existe le MT d'Outro, qui permet de visualiser le replay à la fin d'une course et laisse donc libre court à toute sorte de vues.
Si ce genre de changement de caméra Ingame est, à mon avis, à éviter, il en est au moins un autre à côté duquel il ne faut pas passer, c'est le changement pour la vue interne lors des loopings. Hormis les caméras, vous pouvez aussi afficher du texte pendant votre circuit. Par exemple des flèches pour indiquer une direction à venir, un texte prévenant d'un danger, ou encore des textes totalement fun en rapport avec votre map... Faîtes cependant attention lorsque vous les créez à ne pas les mettre en plein milieu de l'écran. Cela est gênant à la conduite. Centrez-les en largeur et placez-les dans la partie haute de l'écran qui est en général la plus « accessible » pour l'œil. Outre les vues caméras et le texte, les plus répandus sur les maps, le MT Ingame offre d'autres possibilités comme des effets de couleurs, de flou etc... Quoiqu'il en soit, restez fidèle à vous-même, mais pensez aussi avant tout aux joueurs qui piloteront sur votre map. Faîtes en sorte qu'ils y soient le plus à l'aise possible. Donc en résumé, les changements de vue caméra, à moins d'être très bien utilisées, c'est à dire ne pas gêner le pilote dans son anticipation du circuit, sont à éviter, hormis le passage des loopings. Le texte quant à lui peut être le bienvenu pour des aides à la conduite et même pour du pur fun.
Ne surchargez pas non plus.
Le MT d'Intro Tout d'abord, qu'est ce que le MT d'Intro... Et bien en résumé, c'est la petite animation que vous pouvez voir sur certaines maps avant de pouvoir la jouer. Alors cette introduction est-elle utile ou non ? Certains joueurs vous diront qu'ils zappent l'introduction car ils n'aiment pas. D'autres au contraire apprécient les introductions. Quand on teste des maps, on peut s'apercevoir qu'il existe différents types d'introduction, enfin plus exactement 2 idées générales d'introduction qui se dégagent. A savoir :
  • l'introduction qui présente la map et ses difficultés,
  • et l'introduction "pur fun" en rapport avec le thème de la map.
Les deux étant aussi compatibles entre elles. Si, tout comme une map, on peut faire ce qu'on veut dans une introduction, quelques "conseils" sont cependant à suivre pour un meilleur impact. Tout d'abord la durée de l'introduction. Une introduction trop longue, supérieure à 10s peut devenir ennuyeuse. Au contraire, une introduction trop courte a peu de chance de bien présenter la map. Une bonne durée pour une introduction est comprise entre 6 et 10 secondes. L'introduction doit donc donner au joueur une idée de ce qu'il l'attend. Pour cela, les caméras vous seront, bien entendu, utiles. Mais attention, si vous faîtes des plans avec une caméra en mouvement, assurez-vous que le déplacement de cette caméra n'est pas trop rapide.

Un déplacement lent permettra de mieux apercevoir les portions du circuit que vous souhaitez montrer.
Des plans fixes peuvent aussi être utilisés pour montrer des portions importantes du circuit.
Chacun procédera suivant son inspiration et ses envies.
Outre l'aperçu de la map, votre introduction devrait aussi comporter votre pseudo ainsi que le nom de votre map, comme tout générique qui se respecte, si j'ose dire. Puisque j'aborde maintenant l'aspect "texte" dans l'introduction, faîtes aussi attention, lorsque vous mettez du texte, à ce que son temps d'affichage ne soit pas trop court. Il faut avoir le temps de lire ce qu'il y a sur l'écran. Enfin, attention aussi aux effets spéciaux. Les textes tournants, les effets de flou, de couleurs, de fondu, tous ceci ne doit pas non plus empêcher la visualisation de votre introduction et empêcher de lire vos textes. Pour terminer cette chronique, si vous êtes un débutant du médiatracker, ne cherchez pas à faire de superbes introductions tout de suite.
Commencez doucement en proposant une bonne vue de votre map, avec son nom et votre pseudo. Puis, au fur et à mesure, l'expérience vous emmènera plus loin.
Alors n'oubliez pas, pas de caméra qui se déplace trop vite, pas de texte qu'on n'a pas le temps de lire, ce sont les premières bases d'une introduction.


Le MT d'Outro Autant le MT d'Intro peut être lié à la map pour présenter certains de ces aspects, autant le MT Ingame peut apporter une aide au pilote pendant sa course.

Mais le MT d'Outro, quant à lui, tient une place un peu à part en étant à cheval sur la partie mapping et sur la partie, je dirais... Plus "vidéo".
Trop de mappeurs négligent de faire un MT d'outro pour leur map. Certains joueurs, en général des pilotes chevronnés et très compétition, n'aiment pas trop, non plus, les Outro, car on y voit pas forcément bien la trajectoire d'une voiture.

Je trouve cependant que le MT d'Outro est très intéressant et apporte un plus à la map.
Grâce à lui, le mappeur offre au joueur, une sorte de film, le replay, de son parcours en proposant des vues de toutes sortes. Le mappeur devient en fait le metteur en scène de sa map. L'outro se construit de la même manière que le MT Ingame. Vous procédez par clip... Chaque clip contenant une ou plusieurs pistes (caméra, texte, effet...). Chaque clip s'arrête là ou commence un autre clip. Seulement, lorsque vous créez une piste avec une caméra, pensez à cocher "continuer à jouer" dans la partie supérieure des menus. Si vous ne le faîtes pas et que la durée de votre vue caméra est plus courte que la durée qu'il faudrait pour que la voiture arrive jusqu'au prochain déclencheur, la vue caméra par défaut, c'est à dire derrière la voiture, se mettra automatiquement en place jusqu'à ce prochain déclencheur. Il y a beaucoup plus à dire et à faire avec le MT d'Outro, mais ça, c'est l'affaire d'autres spécialistes, les pros du MT d'Outro et de l'éditeur de replay.

Regardez un peu certaines vidéos qui sont proposées dans les forums officiels...
Et oui, au cas où vous ne le sauriez pas, le MT d'Outro permet aussi de créer des vidéos. Enfin plus exactement, il est le lien entre la map et la vidéo.

Lorsque vous vous rendez dans la partie Editeur du jeu, que vous choisissez l'option Replay, et enfin un de vos replays précédemment enregistrés, vous constaterez en effet que vous pouvez shooter une vidéo de ce replay.


Promouvoir sa map Ce n'est pas tout de faire une map, mais si vous êtes le seul à y jouer ce n'est pas forcément très drôle. En règle général, le mappeur apprécie qu'on joue sur ses maps, n'est-ce pas... Alors comment faire pour faire connaître votre map... Rien de très compliqué. Tout d'abord, il y a l'incontournable site de TMX dont voici l'adresse : www.tm-exchange.com Avant d'uploader votre map sur ce site, il y a des « pré-requis » certes non obligatoires mais fortement appréciés. La première chose à faire est de réaliser le meilleur temps auteur possible lors de la validation de votre map. Les joueurs apprécient en effet les temps plus ou moins difficiles à battre. Mais bon, c'est pas non plus parce qu'on est bon mappeur qu'on est bon pilote, alors faîtes ce que vous pouvez. Une fois que vous avez effectué un temps auteur qui vous convient, la deuxième chose à penser est d'enregistrer votre replay qui vous sera utile plus tard. Le troisième point à ne pas oublier est de faire un screenshot de votre map. Pour cela vous avez plusieurs solutions, mais une des plus intéressantes est d'éditer votre replay et de jouer avec les caméras pour obtenir un angle de vue qui vous conviennent.
Votre screenshot doit avoir la taille suivante : 320 x 240 pixels.
Ne négligez pas de faire ce screenshot, car il est important pour les joueurs susceptibles de télécharger votre map. En effet, une map ne proposant pas de screenshot sur TMX a moins de chance de se faire downloader qu'une en proposant un. Les joueurs appréciant, en règles générales, avoir une sorte d'aperçu de la map. Maintenant que vous avez un bon temps auteur, votre replay enregistré et votre screenshot prêt, vous pouvez enfin vous rendre sur le site de TMX. Vous allez désormais pouvoir uploader votre map en cliquant sur le bouton « upload tracks » et en suivant les indications, autrement dit, récupérer votre map sur votre PC, puis votre screenshot.

Ensuite, vous arriverez sur un formulaire dans lequel vous devrez mettre le nom de votre map - ne mettez pas les codes couleurs ici – ainsi que le niveau de difficulté, le type de map (course, stunt etc...). Vous pouvez, et je dirais même, vous devez mettre un petit commentaire dans la partie prévue à cet effet. Présentez-y plus ou moins sommairement votre map.
Attention, TMX est un site anglais administré par des joueurs de différents pays. Vous devez, et je dis bien, vous devez, utiliser l'anglais sur ce site. Que ce soit pour vos commentaires ou pour des awards que vous distribuez. Une fois que vous avez validé ce formulaire, votre map est disponible sur TMX. Ne vous reste plus qu'à aller sur la page de présentation de votre map et d'uploader votre replay pour qu'il soit affiché dans les World Records de votre map et disponible lui aussi au téléchargement. Une fois que vous avez effectué tout cela, vous pouvez maintenant diffuser votre map sur les forums de votre team, les forums officiels et même les forums d'autres teams, si elles le veulent bien.

Sachez que le lien qui mène directement à la page de présentation de votre map, est visible sur celle-ci, sous la barre des menus de TMX. Ce lien est précédé par la mention : external link.
En ce qui concerne les forums officiels, je conseillerais aux nouveaux mappeurs de poster dans les topics « Centralisation des maps » du trackmania concerné. Votre map aura plus de chance d'y être testée. En revanche si vous êtes devenu un mappeur plus ou moins reconnu, rien ne vous empêche d'ouvrir un topic de maps à votre nom
Voilà tout. J'espère vous avoir aidé et... bon mapping.


Tiré du site http://fr.tm-wiki.org/wiki/Map_:_conseils_pour_la_création

Tu écris une biographie sur le mapping avec wiki ? Very Happy
Revenir en haut Aller en bas
http://soundcloud.com/romain-briens
eXtreme34

eXtreme34


Messages : 482
Date d'inscription : 13/08/2012
Age : 26
Localisation : TrackMania x)

Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Re: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitimeDim 7 Oct - 6:48

Pas du tout, c'est juste que le tuto est très long et très complexe... ça explique la longueur du post. Wink
Revenir en haut Aller en bas
http://www.tm-forum.com
Rob's
Admin
Rob's


Messages : 608
Date d'inscription : 08/08/2012
Localisation : france

Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Re: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitimeDim 7 Oct - 13:56

copier coller
Revenir en haut Aller en bas
eXtreme34

eXtreme34


Messages : 482
Date d'inscription : 13/08/2012
Age : 26
Localisation : TrackMania x)

Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Re: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitimeDim 7 Oct - 14:17

Exactement. Wink
Revenir en haut Aller en bas
http://www.tm-forum.com
Rob's
Admin
Rob's


Messages : 608
Date d'inscription : 08/08/2012
Localisation : france

Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Re: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitimeDim 7 Oct - 14:32

lol :p
Revenir en haut Aller en bas
eddy0131

eddy0131


Messages : 119
Date d'inscription : 17/09/2012
Age : 24

Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Re: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitimeDim 7 Oct - 19:25

bonne explication (même si j'ai juste "passé" les yeux dessus...) et belles erreurs... c'est pas www.tm-exchange.com c'est plutôt : http://tm-exchange.com Wink
Revenir en haut Aller en bas
http://ngm.xooit.fr
romdu34

romdu34


Messages : 270
Date d'inscription : 22/09/2012
Age : 22
Localisation : Le Bistrot au coin de la rue, en face du commissariat

Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Re: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitimeDim 2 Déc - 11:05

Revenir en haut Aller en bas
http://soundcloud.com/romain-briens
Rob's
Admin
Rob's


Messages : 608
Date d'inscription : 08/08/2012
Localisation : france

Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Re: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitimeDim 2 Déc - 11:18

Rom jen est mare je tes déjà dit dix fous quon ce debriuillerais
Revenir en haut Aller en bas
romdu34

romdu34


Messages : 270
Date d'inscription : 22/09/2012
Age : 22
Localisation : Le Bistrot au coin de la rue, en face du commissariat

Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Re: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitimeDim 2 Déc - 11:21

je l'ai dit une dizaine de fois c'est vrai (je suis des fois chiant), mais je savais pas comment les télécharger !
Revenir en haut Aller en bas
http://soundcloud.com/romain-briens
Rob's
Admin
Rob's


Messages : 608
Date d'inscription : 08/08/2012
Localisation : france

Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Re: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitimeDim 2 Déc - 11:27

Si on en à besoin on tapelera mais la on nen na pas besoin
Revenir en haut Aller en bas
romdu34

romdu34


Messages : 270
Date d'inscription : 22/09/2012
Age : 22
Localisation : Le Bistrot au coin de la rue, en face du commissariat

Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Re: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitimeDim 2 Déc - 11:30

ok
Revenir en haut Aller en bas
http://soundcloud.com/romain-briens
Amaury

Amaury


Messages : 375
Date d'inscription : 24/08/2012
Age : 26

Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Re: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitimeDim 2 Déc - 13:24

Merci quand même rom, elles sont de toi ?
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Conseils pour le mapping Empty
MessageSujet: Re: Conseils pour le mapping   Conseils pour le mapping I_icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Conseils pour le mapping
Revenir en haut 
Page 1 sur 2Aller à la page : 1, 2  Suivant
 Sujets similaires
-
» Conseils pour une belle signature de forum ;)
» [Tuto United] Problème pour charger une map
» presentation pour recrutement
» Comment est pour vous une bonne map ?
» Les Accents pour votre pseudo

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Forum-Des-Sudistes :: Détente :: Tutoriaux-
Sauter vers: